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CppCon 2018 学习:A New Take on Polymorphism

你这段内容介绍了 C++ 中的多态性(Polymorphism),特别是 静态多态(Static Polymorphism) 的概念与示例。下面我来详细解释每个部分的含义和代码背后的机制。

什么是 Polymorphism(多态)?

Polymorphism = “many forms”(多种形式)

多态性是一种程序设计特性,使得同样的操作符或函数调用可以根据类型的不同执行不同的行为

静态多态(Static Polymorphism)

多态行为在 编译时(而非运行时)就确定了

也叫 编译时多态,通过 函数重载(overloading)模板(templates)运算符重载(operator overloading) 等机制实现。

示例分析

abs(5);    // 调用 int 版本
abs(5.);   // 调用 double 版本

这是函数重载的例子。abs 是重载函数,针对不同类型(intdouble)编译器选择不同的函数版本,运行时无需判断类型,效率高。

模板函数示例:dot_product

template <typename Vector>
auto dot_product(const Vector& a, const Vector& b) {assert(a.size() == b.size());typename Vector::value_type sum = 0;for (size_t i = 0; i < a.size(); ++i) {sum += a[i] * b[i]; // 运算符重载}return sum;
}
逐行解释:
  • template <typename Vector>
    → 定义一个泛型函数,参数可以是任何“容器类”类型,比如 std::vector<int>std::array<double, N> 等。
  • assert(a.size() == b.size());
    → 断言两个向量大小一致。
  • typename Vector::value_type sum = 0;
    → 获取容器元素类型,如 intfloat,用于累加。
  • a[i] * b[i]
    → 使用 运算符重载(operator overloading),该语句本质上调用 operator*,可被用户自定义重载。
总结:

这是典型的 静态多态 实例,dot_product 不依赖运行时类型信息,而是在编译期根据传入的容器类型实例化出具体版本的函数代码。性能好,无运行时开销。

动态 vs 静态 多态

特性静态多态(如模板)动态多态(如虚函数)
决定时机编译期运行时
成本零运行时开销有虚表开销
灵活性需要类型模板支持类型可抽象为基类指针
示例函数模板、重载virtual 函数

未来指向:DynaMix

标题提到了 DynaMix,它是一个现代 C++ 库,用来以更灵活的方式实现多态(组件组合而不是类继承)。它允许你在运行时改变对象的行为和能力,解决传统动态多态扩展困难的问题。

可理解为“运行时 mixin 机制” + 动态组合组件接口,更多基于 composition 而不是 inheritance。

C++ 中的 动态多态性(dynamic polymorphism),以及它在现代 C++ 和面向对象编程(OOP)中的地位、优缺点与争议。以下是对整段内容的详细逐条解释与理解。

Dynamic Polymorphism(动态多态性)

定义:

动态多态性指的是:

函数调用在编译期是已知的,但实际调用的函数体在运行期才能确定。

例如:

  • 函数指针
  • std::function
  • 虚函数(virtual functions)

举例:

struct Drawable {virtual void draw(std::ostream& out) const = 0;
};

这里 draw() 是一个虚函数,编译器不知道你到底是要调用 Square::draw 还是 Circle::draw,直到运行时。

特点和争议:

  • :虚函数需要虚表指针(vtable lookup),不能内联,增加了运行时开销。
  • 不友好的编译器错误:出错位置往往在运行时才暴露。
  • 与现代 C++ 哲学相悖:现代 C++ 倾向使用 编译期多态(templates、concepts)和 值语义(value semantics),而不是传统的类层次结构和虚函数。

OOP 的现状(State of OOP)

OOP has been criticized a lot.

面向对象编程受到了越来越多的质疑,尤其在现代 C++ 社区。原因包括:

  • 模式(patterns)往往弥补语言表达力不足
  • 虚继承复杂、封装差、扩展性差
  • 动态多态相比泛型性能差,调试难
    但也不能完全否定:

“OOP can be useful for business logic (gameplay)”

在一些 业务逻辑(如游戏玩法、UI 控制、事件系统)中,OOP 的模型依然是直观的、实用的。

C++ 的 OOP 支持

C++ 本身就是一门 OOP 语言,但原生只提供:

  • 类(class/struct)
  • 继承(inheritance)
  • 虚函数(virtual functions)
    示例代码:
struct Drawable {virtual void draw(std::ostream& out) const = 0;
};
struct Square : Drawable {void draw(std::ostream& out) const override { out << "■"; }
};
struct Circle : Drawable {void draw(std::ostream& out) const override { out << "◯"; }
};
void f(const Drawable& d) {d.draw(std::cout);
}
int main() {f(Square{});f(Circle{});
}

这个设计很好地展示了传统 C++ 动态多态。

C++ vs. 脚本语言:业务逻辑中的选择

问题:

Is C++ a bad choice for business logic?

很多团队选择了其他语言(Lua, Python, JS, Ruby)来处理业务逻辑,原因包括:

脚本语言的优势:

  • 热重载(hotswap):运行时可以加载/修改脚本
  • 更好地支持非程序员:比如策划可以写 Lua 脚本
  • 开发快速,语法简单

但也有缺点:

  • 速度慢
  • 绑定层(C++ <=> 脚本)增加复杂性
  • 功能重复、可能带来重复的 bug
    所以脚本语言适合快速开发、业务逻辑,但 核心性能敏感的模块仍需 C++ 编写

小结:C++ 与多态性

项目静态多态(templates)动态多态(virtual functions)
决定时机编译期运行期
性能更好(可内联、零开销)慢,有虚表开销
错误提示编译期就能提示往往运行时才发现
灵活性低(固定类型)高(可在运行时动态选择类型)
使用场景算法库、数据处理、性能敏感UI、游戏事件、插件系统

现代 C++ 中多态性(Polymorphism in Modern C++) 的多种形式,特别是围绕 类型擦除(type erasure)信号/槽机制(signals/slots)多重分发(multiple dispatch) 等现代方法,作为传统虚函数的替代方案。

回顾:传统的动态多态(Virtual Functions)

传统 C++ 中的多态实现通常如下:

struct Drawable {virtual void draw(std::ostream&) const = 0;virtual ~Drawable() = default;
};
void f(const Drawable& d) { d.draw(std::cout); }

这个方式 侵入性强(必须继承抽象类),并存在性能与灵活性的问题。

Modern C++:类型擦除多态(Polymorphic Type-Erasure Wrappers)

类型擦除是一种 更灵活更现代 的多态性实现方式,允许你使用不相关的类型,只要它们满足某种接口。

示例伪代码(类似用法):

// 宏/库魔法:生成 Drawable 类型(满足 .draw(std::ostream&))
using Drawable = Library_Magic(void, draw, (std::ostream&));
// 接口函数
void f(const Drawable& d) {d.draw(std::cout);
}
// 实际类型
struct Square {void draw(std::ostream& out) const { out << "Square\n"; }
};
struct Circle {void draw(std::ostream& out) const { out << "Circle\n"; }
};
int main() {f(Square{});f(Circle{});
}

典型库:

库名说明
Boost.TypeErasure类型擦除的先驱之一
Dyno更现代、轻量的运行时多态工具
Folly.PolyFacebook 的 Folly 库中的解决方案

类型擦除相比虚函数的优势

特性虚函数类型擦除多态
侵入性高(必须继承)低(只要提供同名成员函数)
封装性(PIMPL)一般支持信息隐藏
可扩展性不方便扩展接口可自由组合接口
性能一般(虚表开销)有时可更快(通过 inline 优化)
依赖关系类型强耦合可 decouple 实现类型
脚本替代不足以替代脚本语言类型擦除仍不足以动摇脚本优势

结论:

类型擦除本质是 “改进过的虚函数”,更现代、灵活,但还不够强大到完全替代其他语言(如 Lua/Python)用于脚本逻辑。

其他现代 C++ 多态机制

1. 信号/槽(Signals/Slots)

一种发布/订阅的模式,广泛用于 GUI 编程中

  • 最著名:Qt 的信号与槽机制
  • C++ 中的实现包括:
    • Boost.Signals2
    • FastDelegate
    • nano-signal-slot(轻量)
  • 非常适合事件驱动系统(UI、游戏)
// 简化示例
Signal<void()> onClick;
onClick.connect([] { std::cout << "Clicked!\n"; });
onClick();  // 会触发连接的回调

2. 多重分发(Multiple Dispatch)

根据 多个参数的类型 同时决定调用哪个函数

collide(obj1, obj2);  // 根据 obj1 和 obj2 的实际类型选择重载

传统 C++ 虚函数只支持单分发(this 指针),多分发则更复杂,但可以通过技巧模拟:

  • 模拟方式:
    • 双重虚函数调度(double dispatch)
    • 类型标签(type tag + switch)
    • 动态类型映射表
  • 库支持:
    • Folly.Poly
    • yomm2(You Only Multiply Methods)——真正支持多重分发的库

Functional 风格

一些 函数式编程库 也能实现多态行为,比如通过:

  • 高阶函数(higher-order function)
  • std::function
  • 可组合组件
  • monad(比如 std::optional, expected
    这些更偏向于 组合式、声明式 编程风格,和 OOP 的层次继承形成鲜明对比。

总结

多态方式特点库支持示例
虚函数(传统)简单,侵入性强原生支持
类型擦除灵活、非侵入、接口更独立Boost.TypeErasure, Dyno, Folly.Poly
信号/槽事件驱动式通信Qt, Boost.Signals2, FastDelegate
多重分发支持多个参数的类型判断(很少见)yomm2, Folly
函数式组合高阶函数、值语义、多态通过组合与推导实现ranges, std::function, functional

内容介绍了 DynaMix —— 一种“动态混入(dynamic mixins)”机制,目标是在 C++ 中实现类似 Ruby 的运行时多态性组合。下面是对它的逐步详细解析:

什么是 DynaMix?

DynaMix 是一种支持在运行时(而非编译时)组合和修改多态对象行为的机制。

  • 它不是物理库、也不是游戏库。
  • 它是对 C++ 中传统多态编程方式的革新
  • 名字来自 Dynamic + Mixins

为什么需要 DynaMix?

C++ 传统的多态依赖虚函数和继承

struct Animal {virtual void speak() = 0;
};

这种方式的问题:

  • 侵入性强:类必须提前设计好虚函数接口。
  • 编译时确定:对象的行为在编译期就被固定。
  • 缺乏灵活组合:不能动态添加“能力”。
    而 Ruby、Python 等语言支持运行时修改对象的行为 —— 这就是 DynaMix 的灵感来源。

Ruby 示例解释(灵感来源)

Ruby 支持 动态混入模块(Mixin)

module FlyingCreaturedef move_to(target)puts can_move_to?(target) ? "flying to #{target}" : "can't fly to #{target}"enddef can_move_to?(target)true  # 飞行生物不关心目标end
end
module AfraidOfEvensdef can_move_to?(target)target % 2 != 0  # 害怕偶数的生物只能移动到奇数位置end
end
a = Object.new
a.extend(FlyingCreature)      # 给对象 a 添加 FlyingCreature 的能力
a.move_to(10)                 # => flying to 10
a.extend(AfraidOfEvens)       # 给同一个对象添加新的能力,覆盖旧行为
a.move_to(10)                 # => can't fly to 10

关键特性:

  • 对象在运行时组合“行为模块”。
  • AfraidOfEvens 覆盖了 FlyingCreature 中的 can_move_to?
  • 完全运行时多态,无继承、无预先定义的抽象接口

DynaMix 在 C++ 中做了什么?

它尝试在 C++ 中提供类似能力:

  • 可以在 运行时向对象添加或移除“行为(mixin)”
  • 可以根据对象“当前状态”决定它有哪些接口和能力。
  • 行为之间可以 组合、协作、甚至互相覆盖

举个 DynaMix 在 C++ 中的简单类比

假设你有一个游戏角色系统,你可以写:

object.add<Renderable>();
object.add<Physics>();
object.remove<Physics>();

你可以通过 .get<Renderable>().draw(); 来访问接口。
背后是 DynaMix 实现的:

  • 类型擦除
  • 动态调度
  • RTTI 或自定义类型信息
  • 分层组件映射机制

对比:传统多态 vs DynaMix

特性虚函数/继承DynaMix
接口定义编译期运行期
组合行为静态继承层次结构动态添加/移除 mixins
修改行为需要重写类或继承新类运行时替换/添加/删除 mixins
多重接口/能力管理多重继承,易导致混乱每种能力是独立组件
用途固定结构系统游戏对象、UI控件、脚本驱动行为等

总结

DynaMix 是 C++ 对动态行为组合的尝试,结合类型擦除与组件思想,允许你:

  • 把对象看作一组“能力”的组合。
  • 不再用深层继承,而是用行为模块(mixins)动态组合。
  • 运行时修改对象行为。
  • 接近脚本语言的灵活性,但保留 C++ 的性能和类型安全。
    它是给 C++ 带来更多 灵活性与表达能力 的一次有趣探索。

C++ 代码展示了 静态多态性(Static Polymorphism)的一种形式:CRTP Mixins(Curiously Recurring Template Pattern)

总体概念

这段代码的核心思想是通过 CRTP + mixins 机制,把“能力”像乐高一样组合到类上,而不用写大量重复的派生类或使用虚函数。

代码结构详解

我们逐段解析它的意义:

1⃣ cd_reader:一个基础功能类

struct cd_reader {string get_sound() const {return cd.empty() ? "silence" : ("cd: " + cd);}string cd;
};
  • 有一个成员变量 cd,代表正在播放的 CD。
  • 提供接口 get_sound() 返回声音信息(或者 “silence”)。

2⃣ headphones<Self>:一个 mixin 模板类

template <typename Self>
struct headphones {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through headphones\n";}
};

这是一个典型的 CRTP 模板 mixin

  • 通过 static_cast<const Self*>(this) 获取派生类指针(类似 this)。
  • 通过 self()->get_sound() 调用派生类的函数。
  • play() 表示把声音通过耳机播放。
    Self 是派生类类型,通过 CRTP 传入。

3⃣ diskman:组合行为的具体类型

struct diskman : public cd_reader, public headphones<diskman> {};

表示“磁带随身听”,它具有:

  • cd_reader 功能(可以获取 CD 声音)
  • headphones 功能(可以播放声音到耳机)
    它可以直接调用:
diskman d;
d.cd = "Jazz";
d.play();  // 输出:Playing cd: Jazz through headphones

4⃣ 类似的其他组合:

struct boombox : public cd_reader, public speakers<boombox> {};
struct ipod : public mp3_reader, public headphones<ipod> {};

假设:

  • speakers<Self> 是另一个 mixin,提供 play(),但输出到扬声器。
  • mp3_reader 是类似 cd_reader 的功能类,但读取 MP3。
    这表明可以通过不同组合产生不同类型的设备(boombox、ipod),都共享通用行为组件。

CRTP Mixins 的优点

特点好处
编译期多态没有虚函数开销,性能高
非侵入性组合mixin 类不用知道谁使用它
行为解耦每个 mixin 做一件事,职责清晰
灵活组合轻松构建新的类型,只需继承多个 mixin
无运行时开销全部编译期确定,无 RTTI,无动态分发

CRTP Mixins 的缺点

问题描述
模板复杂度高新手难理解 static_cast<Self*>(this) 的含义
错误信息难读模板错误容易非常复杂、难以排查
组合能力静态固定一旦编译,能力就不能再动态增减(不像 DynaMix)

总结

这段代码使用 CRTP Mixins 技术实现了静态组合多态行为:

  • headphones<Self> 封装“耳机播放”逻辑;
  • cd_reader/mp3_reader 提供声音源;
  • 用继承将它们组合成 diskman / ipod 等不同设备;
  • 整个系统没有使用任何虚函数,但依然实现了“多态行为”。
    它是一种 编译时多态替代方案,适用于 性能要求高、行为固定 的系统设计场景(如嵌入式、音频播放模拟器等)。

静态(CRTP)Mixins 的一种典型用法,它结合了 CRTP(奇异递归模板模式)组件式编程思想(Mixins) 来实现零运行时开销的多态组合行为

下面我们逐段详细分析:

代码结构概述

struct cd_reader {string get_sound() const {return cd.empty() ? "silence" : ("cd: " + cd);}string cd;
};

cd_reader 是一个“能力组件”

  • 提供了一个 get_sound() 方法,用来返回正在播放的 CD。
  • 如果 cd 是空的,就返回 "silence"
  • 它并不定义如何“播放”,只负责提供声音源。
template <typename Self>
struct headphones {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through headphones\n";}
};

headphones<Self> 是一个 Mixin 模板类

  • 使用了 CRTP(Curiously Recurring Template Pattern)
  • 通过 static_cast 获取派生类的指针,从而调用 self()->get_sound()
  • 实现了播放行为 —— 输出音频到耳机
  • 它假设派生类拥有 get_sound() 方法,但不关心细节。
struct diskman : public cd_reader, public headphones<diskman> {};

diskman 是实际对象类型

  • 它组合了 cd_reader(声音源)和 headphones<diskman>(播放行为)。
  • 现在你可以创建对象如下:
diskman d;
d.cd = "Rock";
d.play();  // 输出:Playing cd: Rock through headphones
struct boombox : public cd_reader, public speakers<boombox> {};

boombox 说明(假设)

虽然 speakers<boombox> 没有在你提供的代码中定义,但可以推测它是另一个 mixin,用来将声音通过扬声器播放:

template <typename Self>
struct speakers {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through speakers\n";}
};
struct ipod : public mp3_reader, public headphones<ipod> {};

mp3_reader 说明(假设)

同样,mp3_reader 类应该是和 cd_reader 类似的声音源组件,例如:

struct mp3_reader {string song;string get_sound() const {return song.empty() ? "silence" : ("mp3: " + song);}
};

CRTP (Curiously Recurring Template Pattern)

这段代码的关键是 CRTP:

template <typename Self>
struct headphones {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);  // 把自己转换为派生类}void play() {cout << "Playing " << self()->get_sound() << " through headphones\n";}
};

通过 CRTP:

  • mixin 类 headphones<Self> 可以在不依赖虚函数的情况下访问派生类方法。
  • 避免了运行时多态(virtual),实现了 零开销 的编译期多态。

总结:这段代码的意义

内容作用或特点
cd_reader / mp3_reader声音来源组件(封装了不同的数据获取方式)
headphones<Self> / speakers<Self>播放方式组件(封装播放行为)
diskman / boombox / ipod最终对象,组合了多个能力
CRTP + Mixins实现 静态多态性,无需虚函数,性能高,编译期可验证
可组合新设备可以通过继承不同组件快速构建

现实意义 / 使用场景

这种设计非常适用于:

  • 嵌入式系统(无需虚函数机制)
  • 游戏引擎中组件化设计(ECS 架构的一部分)
  • 高性能系统(如数值计算、图像处理等)

以下是你所提供的 Static (CRTP) Mixins 示例的完整代码,包括推测的缺失部分(如 speakersmp3_reader)。这个示例展示了如何使用 CRTP 和 Mixin 组件组合不同的功能模块。

完整示例代码(C++17 起)

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// 声音源:CD 播放器
struct cd_reader {string cd;string get_sound() const {return cd.empty() ? "silence" : ("cd: " + cd);}
};
// 声音源:MP3 播放器
struct mp3_reader {string song;string get_sound() const {return song.empty() ? "silence" : ("mp3: " + song);}
};
// Mixin:通过耳机播放
template <typename Self>
struct headphones {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() const {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through headphones\n";}
};
// Mixin:通过扬声器播放
template <typename Self>
struct speakers {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() const {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through speakers\n";}
};
// 设备:磁带机(使用 CD 和耳机)
struct diskman : public cd_reader, public headphones<diskman> {};
// 设备:收音机(使用 CD 和扬声器)
struct boombox : public cd_reader, public speakers<boombox> {};
// 设备:iPod(使用 MP3 和耳机)
struct ipod : public mp3_reader, public headphones<ipod> {};
int main() {diskman d;d.cd = "Linkin Park - Hybrid Theory";d.play();boombox b;b.cd = "Queen - Greatest Hits";b.play();ipod i;i.song = "Daft Punk - One More Time";i.play();return 0;
}

输出示例:

Playing cd: Linkin Park - Hybrid Theory through headphones
Playing cd: Queen - Greatest Hits through speakers
Playing mp3: Daft Punk - One More Time through headphones

说明:

结构体功能
cd_reader返回 CD 声音源
mp3_reader返回 MP3 声音源
headphones使用耳机播放声音(依赖 get_sound)
speakers使用扬声器播放声音(依赖 get_sound)
diskman组合了 cd_reader + headphones
boombox组合了 cd_reader + speakers
ipod组合了 mp3_reader + headphones
如需扩展功能(比如播放时长、电量管理、蓝牙模块等),只需再添加新的 mixin 并组合即可,无需改动已有类。这正是 Mixin 和 CRTP 在静态多态设计中的强大之处。

给出的代码是用 CRTP (Curiously Recurring Template Pattern) 实现的静态 mixin 模式,目的是通过模板静态多态组合不同功能。

不过你这段代码里 speakersmp3_reader 没给出定义,所以不完整。完整示例如下(补全了缺失部分):

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
struct cd_reader {string cd;string get_sound() const {return cd.empty() ? "silence" : ("cd: " + cd);}
};
struct mp3_reader {string song;string get_sound() const {return song.empty() ? "silence" : ("mp3: " + song);}
};
template <typename Self>
struct headphones {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() const {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through headphones\n";}
};
template <typename Self>
struct speakers {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() const {cout << "Playing " << self()->get_sound()<< " through speakers\n";}
};
struct diskman : cd_reader, headphones<diskman> {};
struct boombox : cd_reader, speakers<boombox> {};
struct ipod : mp3_reader, headphones<ipod> {};
int main() {diskman d;d.cd = "The Beatles";d.play();boombox b;b.cd = "Led Zeppelin";b.play();ipod i;i.song = "Daft Punk";i.play();return 0;
}

输出:

Playing cd: The Beatles through headphones
Playing cd: Led Zeppelin through speakers
Playing mp3: Daft Punk through headphones

这就是典型的 CRTP 静态 mixin 用法,把不同功能(播放方式、声音源)以模板静态组合形式混入设备类,编译时解析多态,零开销。

写一个完整的示例代码,包含你给出的静态多态(CRTP mixins)模式,并在代码里添加详细注释帮助理解。

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// 这是一个简单的“cd_reader”类,提供获取声音的方法
struct cd_reader {string cd; // 存放cd名称或内容// 获取声音内容string get_sound() const {// 如果cd为空,则返回"silence",否则返回"cd: "加cd内容return cd.empty() ? "silence" : ("cd: " + cd);}
};
// 这是mp3_reader类,类似cd_reader,只不过管理的是mp3
struct mp3_reader {string mp3; // 存放mp3文件名string get_sound() const {// mp3为空时返回“silence”,否则返回mp3文件名return mp3.empty() ? "silence" : mp3;}
};
// 这是一个模板类 headphones,使用CRTP模式
// 通过传入子类Self,实现静态多态
template <typename Self>
struct headphones {// 获取指向子类的指针const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}// 播放方法,调用子类的 get_sound()void play() {cout << "Playing " << self()->get_sound() << " through headphones\n";}
};
// 这里模拟一个 speakers mixin,给 boombox 使用
template <typename Self>
struct speakers {const Self* self() const {return static_cast<const Self*>(this);}void play() {cout << "Playing " << self()->get_sound() << " through speakers\n";}
};
// 具体设备类 diskman,继承cd_reader和headphones(传入自己类型diskman)
struct diskman : public cd_reader, public headphones<diskman> {};
// 具体设备类 boombox,继承cd_reader和speakers
struct boombox : public cd_reader, public speakers<boombox> {};
// 具体设备类 ipod,继承mp3_reader和headphones
struct ipod : public mp3_reader, public headphones<ipod> {};
// 模板函数,使用任何实现了play()的播放设备
template <typename SoundPlayer>
void use_player(SoundPlayer& player) {player.play();
}
int main() {diskman dm;dm.cd = "Led Zeppelin IV (1971)";use_player(dm); // 输出: Playing cd: Led Zeppelin IV (1971) through headphonesipod ip;ip.mp3 = "Led Zeppelin - Black Dog.mp3";use_player(ip); // 输出: Playing Led Zeppelin - Black Dog.mp3 through headphonesboombox bb;bb.cd = "Queen - Bohemian Rhapsody";use_player(bb); // 输出: Playing cd: Queen - Bohemian Rhapsody through speakersreturn 0;
}

代码解析

  • cd_readermp3_reader 提供不同类型的声音源读取接口。
  • headphonesspeakers 是模板 mixin,利用 CRTP 模式,静态地绑定子类实现的接口。
  • 每个具体设备类(diskman, boombox, ipod)都组合了对应的声音源和播放方式。
  • use_player 是一个模板函数,能接受任何有 play() 的对象,实现了静态多态。
  • 由于静态多态,编译器能在编译期解析函数调用,避免运行时开销。

这段内容是介绍 C++ 中一个非常有趣的库 DynaMix 的核心思想。它是一个实现 运行时可组合多态(runtime composable polymorphism) 的库——是一种比传统面向对象更加灵活的多态方案。

我们来详细逐段解析你贴的内容:

什么是 DynaMix?

DynaMix = Dynamic + Mixins

DynaMix 是一种 动态组合 mixins(混入类) 的系统,允许你在运行时对对象的能力进行增删改——而不仅仅是在编译期定义好。

核心构建块(Building Blocks)

dynamix::object

这是 DynaMix 提供的最核心类,相当于一个空的壳子对象,初始什么功能都没有。

Mixins

用户定义的类,它们提供具体的功能。例如 cd_reader, headphones_output, speakers_output 等。

Messages

这些是 DynaMix 中的“虚函数接口”——一种发送行为的方式,不是成员函数,而是通过 DynaMix 注册并调用的自由函数。例如:play()

使用流程(Usage)

Mutation(变异)

这是 DynaMix 的关键操作:你可以给对象动态添加或移除 mixin。
比如:

dynamix::mutate(obj).add<cd_reader>().add<headphones_output>();

Message 调用

不能通过成员函数 obj.play() 来调用,而是通过 play(obj) 这样的全局函数来调用:

play(sound_player);

DynaMix 根据当前对象的 mixin 组合决定哪个 play() 实现生效。

示例代码详解:DynaMix Sound Player

dynamix::object sound_player; // 创建一个空对象

第一步:添加功能模块(mixins)

dynamix::mutate(sound_player).add<cd_reader>().add<headphones_output>();

此时 sound_player 拥有了两个功能:

  • 可以读取 CD(cd_reader
  • 可以输出到耳机(headphones_output

第二步:使用功能

sound_player.get<cd_reader>()->insert("Led Zeppelin IV (1971)");
play(sound_player); 
  • 你调用 cd_readerinsert() 方法,插入一张 CD。
  • 然后通过 message play() 来播放。此时是通过 headphones 输出的。
    输出:
-> Playing CD "Led Zeppelin IV (1971)" through headphones

第三步:切换输出方式

dynamix::mutate(sound_player).remove<headphones_output>().add<speakers_output>();
play(sound_player);

你移除了耳机功能,添加了扬声器输出功能。再次调用 play()
输出:

-> Playing CD "Led Zeppelin IV (1971)" THROUGH SPEAKERS

注意

DynaMix 的对象不能通过 sound_player.play() 来调用 play(),因为 play() 是一个被 DynaMix message 系统接管的自由函数,而不是类的成员函数。

总结:DynaMix 特性对比传统多态

特性虚函数继承体系DynaMix
多态绑定时间编译时运行时
结构固定性类继承结构固定对象结构可动态变化
功能可组合性差(只能继承一次)很强(可以任意添加 mixin)
性能较快稍慢一些,但可以优化
可热插拔(如游戏插件)不行可以动态加载/卸载组件
如果你对完整代码示例、message 定义、插件式架构、或性能优化方案感兴趣,我可以帮你进一步补全。
当然可以,以下是你提到的 DynaMix Sound Player 示例代码,我为你加上了详细的注释,以帮助你理解每一步的作用和 DynaMix 的运行机制。

示例:使用 DynaMix 实现可动态改变行为的播放器

#include <dynamix/object.hpp>
#include <dynamix/mutate.hpp>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
using namespace dynamix;
// 假设存在以下 mixin 和 message 定义(这里只是说明性质)
// mixin: 提供播放音频的能力的消息
DYNAMIX_MESSAGE(void, play, (object& obj)); // message 声明
// mixin: 读取 CD 的能力
struct cd_reader {void insert(const string& cd_name) {cd = cd_name;}string get_sound() const {return cd.empty() ? "silence" : "CD: " + cd;}
private:string cd;
};
// mixin: 使用耳机播放音频
struct headphones_output {void play(object& obj) const {auto reader = obj.get<cd_reader>();if (reader)cout << "Playing " << reader->get_sound() << " through headphones" << endl;}
};
// mixin: 使用扬声器播放音频
struct speakers_output {void play(object& obj) const {auto reader = obj.get<cd_reader>();if (reader)cout << "Playing " << reader->get_sound() << " THROUGH SPEAKERS" << endl;}
};
// 将 play 函数注册为一个消息(message)
DYNAMIX_DEFINE_MESSAGE(play);
int main() {// 创建一个空的动态对象,初始时没有任何功能object sound_player;// 向对象中添加 cd_reader 和 headphones_output 两个 mixin(功能模块)mutate(sound_player).add<cd_reader>().add<headphones_output>();// 使用 cd_reader 功能插入一张 CDsound_player.get<cd_reader>()->insert("Led Zeppelin IV (1971)");// 调用消息 play(此时 headphones_output 中的 play 实现会被调用)play(sound_player);// 输出: Playing CD: Led Zeppelin IV (1971) through headphones// 将耳机输出移除,添加扬声器输出mutate(sound_player).remove<headphones_output>().add<speakers_output>();// 再次播放(现在是扬声器版本)play(sound_player);// 输出: Playing CD: Led Zeppelin IV (1971) THROUGH SPEAKERS
}

要点总结

行为背后原理
dynamix::object一个可动态添加/移除功能的对象
mutate()添加或移除 mixin
add<>() / remove<>()添加或移除功能模块
get<>()获取当前对象的某个 mixin 指针(如果有)
play(obj)通过 DynaMix 的 message 系统调用适当实现
DYNAMIX_MESSAGE()声明一个消息接口
DYNAMIX_DEFINE_MESSAGE()定义 message 的分发规则

应用场景示例

  • 游戏开发:动态添加/删除角色能力(飞行、隐身、攻击等)
  • 插件系统:运行时加载功能模块,无需重启程序
  • 模拟多重继承:比传统虚函数更加灵活

DynaMix —— 一种为 C++ 提供运行时可组合多态(runtime composable polymorphism)的库。它通过“mixin + 消息”的机制来替代传统的虚函数继承体系,旨在更灵活、动态地构建对象行为。

下面是逐段详细理解与注释解释

Inevitable Boilerplate(不可避免的样板代码)

DynaMix 使用宏来声明和定义“消息”(类似虚函数,但与类解耦):

// 声明三个消息(message)接口,参数分别为 0 个和 2 个:
DYNAMIX_MESSAGE_0(string, get_sound);           // 返回 string,无参数
DYNAMIX_MESSAGE_0(void, play);                  // 返回 void,无参数
DYNAMIX_MESSAGE_2(int, foo, float, arg1, string, arg2); // 返回 int,有两个参数
// 定义(注册)这些消息
DYNAMIX_DEFINE_MESSAGE(get_sound);
DYNAMIX_DEFINE_MESSAGE(play);
DYNAMIX_DEFINE_MESSAGE(foo);

本质: MESSAGE 声明的是接口,DEFINE 注册的是实现跳转机制(类似虚表注册)。

Message vs Method

这段区分了 DynaMix 的消息和传统 C++ 的方法(member function)

struct Foo {void bar();
};
Foo foo;
foo.bar();        // 方法调用
void Foo::bar() {} // 方法定义

而在 DynaMix 中,“消息”不是绑定在类上的,而是通过全局函数 + mixin 实现的。类似 Smalltalk 的消息机制:

play(myObject); // 消息:运行时查找 play 实现并调用

Boilerplate Continued:声明 mixin

DYNAMIX_DECLARE_MIXIN(cd_reader);
DYNAMIX_DECLARE_MIXIN(headphones_output);

作用: 声明 cd_readerheadphones_output 是 DynaMix 的 mixin,参与对象组合。

然后是 mixin 的定义:

class cd_reader {
public:string get_sound() {return _cd.empty() ? "silence" : ("CD " + _cd);}void insert(const string& cd) {_cd = cd;}
private:string _cd;
};
// 把 get_sound 函数注册为 get_sound_msg 消息的实现
DYNAMIX_DEFINE_MIXIN(cd_reader, get_sound_msg);

Referring to the Owning Object(引用宿主对象)

class headphones_output {
public:void play() {cout << "Playing " << get_sound(dm_this)<< " through headphones\n";}
};
DYNAMIX_DEFINE_MIXIN(headphones_output, play_msg);

注意 dm_this 是 DynaMix 提供的宿主对象指针(类似 this,但指向的是 dynamix::object,而非 mixin 自己)。这是 DynaMix 非侵入式的关键机制。

一点视觉糖(Eye-candy time)

项目 MixQuest 展示了如何用 DynaMix 写出类似游戏引擎的代码。

DynaMix vs 脚本语言(Lua/Python)

使用脚本的缺点 DynaMix 能避免:

  • 慢(解释型语言)
  • 复杂的绑定层
  • 重复功能(=重复的 bug)

脚本语言的优点(部分 DynaMix 能覆盖):

  • 热更新
  • 非程序员也能参与 (DynaMix 不能,还是 C++)
  • 快速开发 (部分)
    适用场景如手游(对性能敏感、需要热插拔组件)。

When to Use DynaMix

  • 复杂的对象组合(如游戏实体系统)
  • 接口驱动的子系统(而非纯数据驱动)
  • 插件式架构
  • CAD 系统、RPG/策略游戏、企业系统(某些)

When Not to Use DynaMix

  • 小项目
  • 几乎不使用多态
  • 已成型的大型代码库
  • 性能极致要求的代码(调用开销大于函数调用)

性能

调用开销:

  • 消息调用比函数指针略慢,与 std::function 相当
  • 支持线程安全的调用(消息调用)
  • 跨线程变异(mutate)不安全

内存开销:

  • mixin 结构体 + 指针跳转(更大对象)
  • 每种唯一类型维护自身 mixin 映射

Recap 回顾

DynaMix 提供:

  • 使用 mixin 组合对象行为(非继承)
  • 单播/多播消息机制
  • 消息优先级控制
  • 可热插拔插件架构
    未覆盖但支持的特性包括:
  • 自定义分配器
  • 消息投标(优先级控制)
  • 多播返回值组合策略
  • 内部实现细节

总结理解

特性优势备注
动态 mixin对象在运行时可变不使用继承
消息机制接口与实现分离不强绑定类
插件式架构易于热更新与扩展适合大型系统
类型擦除 + RTTI灵活组合开销不可忽视
对比虚函数更灵活,非侵入式但略慢
对比脚本语言性能高,可组合但仍是 C++
如果你希望用现代 C++ 写出可热插拔、模块化、多态行为的系统,DynaMix 是一种先进且强大的选择。像游戏、CAD、工具型应用都很适合它。只需注意别过度工程化,也别把它用在一个只需几百行的小项目上。
#include <dynamix/define_domain.hpp>
#include <dynamix/declare_domain.hpp>
#include <dynamix/define_domain.hpp>
#include <dynamix/object.hpp>
#include <dynamix/mutate.hpp>
#include <dynamix/domain.hpp>
#include <dynamix/declare_mixin.hpp>
#include <dynamix/define_mixin.hpp>
#include <dynamix/msg/declare_msg.hpp>
#include <dynamix/msg/define_msg.hpp>
#include <dynamix/msg/func_traits.hpp>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
using namespace dynamix;
// --------------------------
// 声明消息(Message)接口
// --------------------------
DYNAMIX_DECLARE_MSG(get_sound_msg, get_sound, std::string, (const dynamix::object&));
DYNAMIX_DECLARE_MSG(play_msg, play, void, (dynamix::object&, dynamix::object&));
// --------------------------
// 声明 mixin 类型
// --------------------------
DYNAMIX_DECLARE_MIXIN(struct cd_reader);
DYNAMIX_DECLARE_MIXIN(struct headphones_output);
DYNAMIX_DECLARE_MIXIN(struct speakers_output);
DYNAMIX_DECLARE_DOMAIN(my_domain);
// --------------------------
// 定义 mixin 类
// --------------------------
struct cd_reader {void insert(const string& cd_name) { cd = cd_name; }string get_sound() const { return cd.empty() ? "silence" : "CD: " + cd; }
private:string cd;
};
struct headphones_output {void play(object& obj) const {auto reader = obj.get<cd_reader>();if (reader) {cout << "Playing " << reader->get_sound() << " through headphones\n";}}
};
struct speakers_output {void play(object& obj) const {auto reader = obj.get<cd_reader>();if (reader) {cout << "Playing " << reader->get_sound() << " THROUGH SPEAKERS\n";}}
};
// --------------------------
// 定义消息函数签名 traits
// (必须!)
// --------------------------
DYNAMIX_MAKE_FUNC_TRAITS(get_sound);
DYNAMIX_MAKE_FUNC_TRAITS(play);
// --------------------------
// 定义消息
// --------------------------
DYNAMIX_DEFINE_MSG(get_sound_msg, unicast, get_sound, std::string, (const dynamix::object&));
DYNAMIX_DEFINE_MSG(play_msg, multicast, play, void, (dynamix::object&, dynamix::object&));
// --------------------------
// 自定义 domain
// --------------------------
DYNAMIX_DEFINE_DOMAIN(my_domain);
// --------------------------
// 注册 mixin 到 domain 并绑定消息
// --------------------------
DYNAMIX_DEFINE_MIXIN(my_domain, cd_reader).implements<get_sound_msg>();
DYNAMIX_DEFINE_MIXIN(my_domain, headphones_output).implements<play_msg>();
DYNAMIX_DEFINE_MIXIN(my_domain, speakers_output).implements<play_msg>();
int main() {object sound_player(g::get_domain<my_domain>());// 初始状态:cd_reader + headphonesmutate(sound_player).add<cd_reader>().add<headphones_output>();sound_player.get<cd_reader>()->insert("Led Zeppelin IV (1971)");play(sound_player, sound_player);// 切换输出为扬声器mutate(sound_player).remove<headphones_output>().add<speakers_output>();play(sound_player, sound_player);
}
Playing CD: Led Zeppelin IV (1971) through headphones
Playing CD: Led Zeppelin IV (1971) THROUGH SPEAKERS
[1] + Done                       "/usr/bin/gdb" --interpreter=mi --tty=${DbgTerm} 0<"/tmp/Microsoft-MIEngine-In-k1o3t0b3.xcm" 1>"/tmp/Microsoft-MIEngine-Out-n1udbbau.mao"
xiaqiu@xz:~/test/CppCon/day197/code/dynamix$ 

https://gitee.com/mrxiao_com/CppConStudy/blob/master/CppCon/day197/code/dynamix/example/hello-world/test.cpp

http://www.lqws.cn/news/597331.html

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